인류는 디지털 지구로 이주한다.
테라포밍은 지구가 아닌 우주의 다른행성을 인간이 사는 지구와 비슷한 환경으로 바꾸는 작업을 뜻하는 것인데요. 메타버스 즉 디지털 지구가 만들어지는 과정이 이와 같다고 합니다.
결국 현대에 들어와서 “인터넷 + 컴퓨터 + 텔레비젼” 역할을 동시에 하는 스마트폰의 등장으로 위의 디지털지구로의 이동이 가능한 시대속에서 살게 되었는데요. ” 호모 루덴스” (놀이 즐거움을 위한 인간)라는 뜻처럼 인간은 사냥, 생존일 외의 놀이를 즐기고는 했습니다. 앞으로 이와 같은 놀이문화에 인류는 더욱 더 많은 시간을 쓰게 되기 때문에 예전에는 하찮게 여겼던 게임등 놀이관련 상품과 서비스에 더 많은 시간을 소모하고 돈을 쓰게 될 것은 자명해 보입니다. 이렇게 놀이를 즐기려는 인간은 인공지능의 도움을 받아 드디어 “호모 데우스” (신이 되려는 인간)의 모습으로 향하고 있습니다. 바로 영원한 행복과 영원한 삶을 추구하는 모습과 관련 산업이 꽃을 피우는 방향으로 흘러갈 예정인데요. 메타버스는 이러한 인간의 꿈과 방향성에 확실한 환경조건을 설정해주는 역할을 할 것으로 보입니다. 이러한 메타버스의 세계에서는 인간이 신처럼 해당조건의 환경설정이 가능하지게 되어 시간의 흐름도 조절이 가능해지게 됩니다.
증강현실의 세계” 현실에 판타지와 편의를 입히다
증강현실은 현실의 세계에 가상의 물체를 입혀서 보고 해석하고 상호작용하는 장치를 뜻합니다. 이를 보면 마치 현실공간을 배경으로 평행우주속의 다른 지구속에서 살아가는 느낌이 들고 현실이 기반이 되어 실제감이 가상현실에 비해 훨씬 높습니다. 인간은 놀이를 통해 대략 20개의 감정을 가진다고 합니다.
매혹, 도전, 경쟁, 완성, 통제, 발견, 에로티시즘, 탐험, 자기표현, 판타지, 동료의식, 양육, 휴식, 가학, 감각, 시뮬레이션, 전복, 고난, 공감, 전율등을 느낀다고 합니다.
위에서 메타버스는 특히 판타지를 더욱 강조하여 몰입감을 더 높이고 현실에 찌든 사람들에게 현실도피의 명백한 이유를 던져주고 있습니다. 그 다음은 편의성입니다. 결국 어떤 현상을 느낄려고 집중하지 않아도 그것을 돕는 충분한 감각(시각,청각,촉각)등을 제공하여 저절로 몰입이 가능하게 합니다. 현재에도 각종 콘텐츠 (유튜브, TV)등에서도 자막없는 영상은 이제 상상할 수도 없다는 게 그 확연한 증거입니다. 이런 현상이 확대되면 인간은 상상력마저도 증강현실장치에 의존하여 퇴화되는 결과를 가져오게 될 수도 있습니다.
그리고, 인그레스 메타버스의 예에서도 볼 수 있듯이 이제 인그레스 지도에 등장하는 땅은 현실과는 달리 가상 세계 에서의 소유권 문제가 불거질 수도 있습니다. 이렇게 단순하게 공학적인 개념을 넘어서 인문학적인 감수성과 철학이 가미 되어 상품성 높은 서비스를 제공할 수 있는 큰 잠재력을 지니고 있습니다.
헌트 어 킬러 회사의 사례에서 보듯이 방탈출 메타버스를 구독경제로 구현한 사례인데요. 홈페이지에서 원하는 사건을 선택하며, 해당 사건의 단서를 풀 수 있는 물건들이 집으로 배달이 됩니다. 소비자는 이것을 받고 연구해서 자신의 추리를 헌트 어 킬러에 보내서 용의자를 줄이고, 또 다시 상자를 받는 과정으로 계속 용의자를 좁혀서 범인을 잡아내는 구조입니다. 이런 재미나는 이벤트와 추리의 즐거움을 제공하는데에도 현실과 아무런 관련이 없지만, 그 재미 때문에 소비자들이 기꺼이 돈을 내기에 그렇게 회사는 이익을 냅니다.
그리고 증강현실 앱중에서 제패토 회사의 “스노우”라는 앱을 현실세계의 평범한 나의 모습을 이상적인 나의 모습으로 변형한 영상을 보여주는 시스템으로 폭발적인 인기를 끌고 있는데요. 이런 캐릭터를 기반으로 아바타를 만들어 이들이 즐길 수 있는 게임과 이벤트 공간을 마련하고 이를 통해 수익을 추구하고 있습니다.
또 증강현실은 실제 공장에서 일어나는 공정, 작업교육등을 가상현실로 꾸며서 일과 교육의 효율성을 극대화시키는데 이용되고 있습니다. 결국 미래의 공장은 공장에 출근하지 않고도 원격으로 공장의 모든 유닛을 제어할 수 있는 그런 환경을 제공해 줄 것으로 기대되고 있습니다.
라이프 로깅의 세계: 내가 바라는 삶을 디지털 공간에 복제한다
결국 최근에 소셜미디어를 통한 라이프로깅은 현실의 나에게서 보여주고 싶지 않은 나를 빼고, 이상적이고 보여주고 싶은 나의 이미지를 조금 추가해서 즐기는 라이프로깅이 대세로 자리잡았습니다.
그리고 이런 소셜미디어를 통하여 나와 비슷한 성향과 관심 분야를 가진 사람끼리 만나기 때문에 이런 비슷한 류의 사람이 모이는 네트워크의 확장성과 속도의 빠름이 과거에는 상상할 수 조차 없는 수준입니다.
또 실제 소셜미디어에 내가 어떤 글이나 이미지를 올리면 사람들이 거기에 긍정적인 반응을 보낼 때 도파민과 엔도르핀이 증가하고 이런 것이 반복될 때 강화 현상이 일어나서 이곳의 성장에 기여하게 됩니다.
아날로그 적인 종이 출력물을 읽을 때 우리 뇌는 안정이 되지만, 디지털 메타버스속에서는우리 뇌는 무언가를 받아들이고 판단하는데 소요 하는 시간이 아날로그에 비해 40%정도 더 빠르다고 합니다. 이런 환경에서 소셜 미디어에 연결된 우리의 친구들은 저명한 사람과 유명한 경영자가 아니더라고 본받을 수 있는 보통사람으로 연결하고 감정적인 공감을 하며 다양한 관점으로 함께 시행착오를 거쳐가다 보면, 우리는 기존 학습 방법보다 훨씬 효과적으로 솔루션을 찾을 수 있을 것이라고 봅니다.
그리고 디지털 세계에서 사람들이 다양한 환경(세팅)에서 다양한 페르소나(성격,특성,아이덴디티)를 표현하기 좋은 환경을 메타버스가 제공해주고 있습니다. 요즘말로 부캐라고 하는데요. 이런 특성을 많이 갖춘 사람을 요새 많이 환영받고 있는 것이 현실입니다. 앞으로 기업들이 사활을 걸고 연구하고 있는 시장이 바로 멀티 페르소나를 공략할 수 있는 플랫폼과 상품, 서비스 입니다.
자신의 일상을 동영상으로 찍어서 공유하는 것을 브이로그라고 하는데요. 최근 숏폼 동영상이 유행하면서 본격적으로 활기를 띠게 되었습니다. 다만 이 과정에서 타인의 초상권 침해, 기업 기밀 유출등의 문제가 또 발생하게 되어 여러 관점의 문제를 생각해 볼 수 있는 기회가 되었습니다. 로깅을 하는 목적은 공감과 소통 대리만족과 정보를 얻고 싶어 하는 인간의 본능을 충분히 자극할 수 있는 형태로 어쩌면 자연적 망각에 반대되는 방향으로 나아가서 이제까지 다른 문제를 일으킬 확률 또한 존재하고 있습니다.
이렇듯 자신의 삶을 편하게 기록, 공유하지만, 여차하면 기록을 삭제하고 공유를 막는 것이 (통제 효과) 라이프로깅 메타버스 문화의 현실이기도 합니다.
거울세계: 세상을 디지털 공간에 복제한다
실제세계의 모습, 정보, 구조등을 가져와서 복사하듯이 똑같이 만들어낸 메타버스를 거울 세계라고 합니다.현실세계의 효율성과 확장성을 추구하여 이것을 강조하여 만들어집니다. 특히 한 목적물만 보는 것이 아니라 그 목적물(예를 들면 식당)이 함유하는 정보(메뉴,위치, 가격, 평점 등)을 보고 종합적으로 판단할 수 있는 연결된 정보들을 얻기가 편해지고 있습니다. 그리고 이런 메타버스 환경에서 연결된 다른 사람의 행동, 물건의 이미지만 보고도 연상하거나 따라하는 모습이 거울 신경 세포동작과 연관이 되어 있고, 이것 또한 이러한 메타버스의 효용성에 이바지 하고 있습니다. 또한 이런 메타버스 공간 내에 그려진 현실세계사람들의 행동궤적이 빅데이터 화되어 인공지능을 통해 패턴화되고 이에 대한 맞춤서비스가 등장하고 이를 강화함으로서 새로운 인류의 행동패 턴이 나올 가능성 또한 많아지고 있습니다. 특히 코로나19로 사람들이 모이지 못하게 되자 메타버스(마인크래프트)에 현실 세계와 똑같은 공간(학교, 직장등)을 복사해놓고 거기서 관련된 사람들끼리 모여 노는 문화가 정착이 되기 시작하였습니다. 에어비앤비, 미네르바스쿨등 전통적으로 기능을 하는 하드웨어(호텔, 학교건물)을 해당 서비스에서 제외하고 온라인으로만 대상 손님을 받는 형태의 서비스가 많이 등장을 하게 되었습니다. 특히 미네르바 스쿨에서의 교수는 가르치는 사람이라기 보다는 학생들의 질문과 토론을 촉진하는 역할에 지나지 않는 다는 것이 기존과는 매우 다른 관점입니다. 이렇다보니 지역적인 한계를 벗어난 다양한 시도와 도전이 잘 먹히는 환경 조성이 쉬워졌습니다.
업랜드는 실제공간과 똑같이 매핑된 거울세계의 부동산을 사고팔며 생긴 거래를 블록체인으로 보관하며 이들이 보유한 가상화폐를 현실세계의 화폐와 교환해주는 비즈니스 모델을 계획중인데요. 실제로 이를 모방한 다양한 비즈니스 모델이 나올 확률이 커보입니다. 왜냐면 여기에 트래픽이 많이 모이고 광고들을 유치하는게 가능하다면 현실과 가상세계의 돈의 접점이 만들어질 수 있다고 봅니다.
가상세계: 어디에도 없던 세상
이제까지의 거울세계 및 증강현실은 현실을 어느정도 기반하고 만들어졌지만, 가상세계는 이제 현실에는 없는 전혀 다른 신세계입니다.
현실과는 완전히 다른 공간, 문화적인 배경, 제도를 디자인하고 살아가기에 여기서는 “호모데우스”(신이 되려는 인간)의 법칙이 더 잘 들어맞습니다.
이 세계에서 인간은 자신의 본래 모습이 아닌 아바타를 통해 존재하고 상호교류를 하게 됩니다. 특히나 게임공간과 매우 흡사한 가상세계는 연령층이 낮은 소비자를 유치할 가능성이 매우 크다고 볼 수 있습니다. 현실세계의 소통과 공감에서 만족을 못한 사람들이 찾고 공감과 플레이 영역을 확장할 수 있는 매우 좋은 조건이며, 부캐가 성장하기도 매우 좋은 공간이 될 수 있습니다. 특히나 전전두엽의 제어력이 약한 청소년층(젊은 야만인) 의 공격 욕구를 가상세계에서 대리로 풀 수 있는 공간이기에 그 수요처는 무한하다고 볼 수 있습니다. 그리고 가상세계는 언제든지 리셋이 가능하기에 새로운 도전이 꽃피기 좋은 환경이라고 볼 수 있습니다. 또한 가상세계에서는 과정 시뮬레이션 연습을 하기 좋은 환경 (다른 사람 행동 관찰, 타인과의 갈등 대처, 새로운 물건 및 공간을 봤을 때의 대처)이며, 이 과정에서 많은 것을 배우게 됩니다.
로블록스는 로벅스라는 자체 화폐 시스템을 가지고 있고 이를 이용해 자신의 캐릭터를 꾸미고 다양한 액세서리를 꾸미게 됩니다. 또한 다른 사람이 구축한 세계에 접속한 경우, 그 세계에서 필요한 아이템을 구매하는데도 로벅스가 사용된다고 합니다. 여기서의 수익모델은 자신이 만든 가상 메타버스를 만들어 다른 사용자에게 제공하면서 로벅스를 받으며 돈을 버는 청소년들이 많아지고 있다고 합니다. 또한 로블록스는 소셜미디어기능도 제공을 하여서, 이런 상업적인 행위도 하면서 서로 친구설정, 채팅등으로 메타버스내의 우정을 쌓는 행위도 가능하게 하였습니다. 한마디로 상업성과 친교 모두를 챙기는데 성공을 한 비즈니스 모델입니다.
읽고 느낀점
가상 세계를 단순히 즐기는 것이 아니라 이것을 토대도 다양한 서비스와 비즈니스 모델이 나오는 것을 알게되었습니다. 이 분야에서 다양한 자료와 스터디를 해보고 사업화와 연결 시킬 아이템을 찾아봐야 겠다는 생각을 했습니다.